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 Illidari Council [Black Tempel]

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Onkelaram
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BeitragThema: Illidari Council [Black Tempel]   Sa Mai 24, 2008 10:07 am

Fähigkeiten

Boss 1: Veras Darkshadow (Der Schurke):

Veras macht an einem Deftank kaum Schaden, Druiden crusht er aber ordentlich. Wegen dem geringen Schaden kann ein Druide den Krieger hotten, und dann dem Raid helfen.

Fähigkeiten:

Vanish:
Wie ein richtiger Schurke auch, vanisht Veras im 30 – 40 Sekunden Abstand. Er kann überall im Raum wieder spawnen, mit einer leeren Aggro Liste. Bei dem Spieler, bei dem er wieder spawned hinterlässt er einen Deadly Poison Debuff. Der zugewiesene Tank muss Varas unbedingt schnell wieder an sich binden.

Deadly Poison:
Wie das Gift der Schurken, ein Dot, tickt 4x für 1000 Damage/Sekunde, ist mit Cloak of Shadows / Gottesschild etc. dispellbar. Wird es entfernt, löst es augenblicklich Envenom aus. Wird es nicht entfernt, kommt Envenom nach den 4 Ticks des Giftes.

Envenom:
4500 – 5500 Schaden Instant Naturschaden. Dieser Schaden kommt beim Cloak of Shadows trotzdem durch. Natur Pot Hilft


Boss 2: High Nethermancer Zerevor (Der Magier):

Ein Magier, der von einem eben solchen getankt wird. Macht überhaupt keinen Melee Schaden, aber einen Area Effekt ähnlich dem Mage Add bei Kael´Thas wenn jemand in Melee Range läuft. Der tankende Mage sollte Max HP anziehen. Ein Pala sollte hier als Heiler reichen. Zusätzlich kann der Druide vom Varas Tank auch aushelfen.

Fähigkeiten:

Arcane Bolt:
Ein Arkanschuss, der zwischen 12.000 und 15.000 Schaden auf den tankenden Mage macht. Der Bolt kommt maximal alle 2 Sekunden, ist nicht interruptbar, kann aber mit Dampen Magic ganz gut geheilt werden.

Dampen Magic:
Das Dampen Magic bufft er sich regelmäßig neu und kann und muss mit Spell Steal auf den tankenden Mage übertragen werden und senkt den erlittenen Magieschaden um 50%.

Flamestrike:
Ein Area Effect der auf einen Spieler gecastet wird und beim Einschlag 4.800 – 5.500 Schaden und alle weiteren 2 Sekunden ca. 2.500 – 3.500 Schaden macht. Die Folgeticks schaltet man durch simples weglaufen aus.

Blizzard:
Kann theoretisch ohne HP Verlust verlassen werden, erfordert aber gute Reaktionen & einen guten Ping. Der Blizzard tickt etwa für 4700 – 5300 und sollte maximal 1x ticken. Hat keinen Slow Effekt.

Arcane Explosion:
Wie anfangs erwähnt, castet er diese Explosion die für ~8000 – 12.000 Schaden trifft, sobald jemand in Melee Range läuft.


Boss 3: Gathios the Shatterer (Der Paladin):

Ein Paladin in goldener Rüstung und das Hauptdamageziel dieses Encounters. Dieser Mob macht sehr viel Melee Schaden und sollte daher vom MT und nicht von übereifrigen Schurken getankt werden.
Zusätzlich dazu, dass er wirklich gut austeilt und daher min. 4 Heiler fix auf dem MT sein sollten hat er noch unterschiedliche Fähigkeiten.

Fähigkeiten:

Seal of Command:
Wie das Palasiegel, erhöht es den Schaden auf den Tank um 70% des Waffenschadens. Beim Cast richtet das Siegel ~6500 Heiligschaden am Tank an. Kann mit Spellreflect reflektiert werden, braucht aber Übung.

Weihe / Consecration:
Wie der Name bereits sagt, ein Area Effect, der die Melees betrifft. Der MT sollte nachdem die Weihe gecastet wurde den Boss bewegen, so das die Melees wieder ran können und keinen unnötigen Schaden bekommen.

Blessing of Protection:
Kann auf jeden der 3 anderen „Mini Bosse“ gecastet werden. Der Mob wird Melee immun. Kein wirkliches Problem, nur ein bisschen knifflig wenn der Schurke es nach einem Vanish bekommt, oder im Healcast der Priester und dadurch ein Heal nicht mehr interrupted werden kann.

Blessing of Spellwarding:
Ebenso wie der Segen des Schutzes (BoP) kann jeder der anderen 3 Mini Bosse von dem Segen betroffen sein. Ist das Gegenstück zum SDS für Caster. Nur ein Problem, wenn man deshalb nicht das Dampen Magic spellstealen kann und der Magetank down geht.

Devotion Aura:
Erhöht den Rüstungswert der anderen 3 Mobs um 20% für 30 Sekunden und hat 1 Minute CD

Chromatic Resistance Aura:
Erhöht die Resistenzen der anderen 3 Mobs um 250 für 30 Sekunden und hat ebenfalls 1 Minute CD


Boss 4: Lady Malande (Die Priesterin):

Die Priesterin, die ebenfalls kaum Meleeschaden macht aber trotzdem von einem Krieger getankt werden sollte. Man braucht für diesen Mob ein Team von einem Schurken, einem Krieger, einem Healer und 2 Castern, die Zauber unterbrechen können. Wir benutzen einen Elementarschamanen und einen Magier als Caster. Zusätzlich muss ein Warlock abgestellt sein, der Fluch der Sprachen auf dem Mob hält.
Da Malande immer wieder Protection bzw. Spellwarding vom Paladin gebufft bekommt. Müssen ihre Spells in jeder Phase interruptbar sein. Jeder ihrer Zauber kann unterbrochen werden. Unser Schurke zieht hier PvP Gear an mit ~130 Hitrating um einen grösseren HP Pool zu haben. Kommunikation ist für dieses Team das wichtigste.

Fähigkeiten:

Smite:
2 Sekunden Cast, der auf den Aggrohalter gecastet wird. Macht ca. 5500 – 6000 Heiligschaden. Kann auch reflektiert werden.

Divine Wrath:
Ein "Holy Fire"-artiger Spell der auf ein Random Raidmember gecastet wird. Sollte vom Krieger, bzw vom Schamanen (im SDS wegen dem Kürzeren Cooldown) unterbrochen werden. Macht einmalig ca. 5.000 Schaden und tickt danach alle 2 Sekunden für ~2.500 Schaden.

Circle of Healing:
Ein Heal, der alle 4 Mobs um ca. 100.000 HP heilt. Der Cast dauert ohne Mindnumbing Poison / Curse of Tongues 2.5 Sekunden und MUSS unter allen Umständen unterbrochen werden. Wird etwa alle 20 – 30 Sekunden gecastet.

Reflective Shield:
Ein Schild, das angerichteten Schaden reflektiert. Im späteren Verlauf des Kampfes einen kompletten Damagestop (Krieger / Schurke) auf den Mob machen und nur noch das Divine Wrath pummeln, bzw den Circle of Healing kicken, danach sofort wieder Damagestop. Das Schild kann und ist auch oft gleichzeitig mit den 2 Segen des Palas (die jedoch jeweils nicht gleichzeitig auf dem Mob sein können) gebufft. Also in der SDS Phase sollte der Mage bzw. Schamane natürlich keinen Damage machen, sofern das Schild gebufft ist und lediglich den Schock bzw Counter absetzen.
Allgemeines

Knackpunkte des Kampfes oder „Was kann schief laufen?“:

Blizzard / Flamestrike + Spellwarding auf Lady Malande:
Wenn man gerade im Begriff ist, wegzulaufen weil man einem Blizzard Flamestrike der in der Priesterin
gelandet ist ausweichen will und eben jene Priesterin das Spellwarding Siegel oben hat und just in diesem Moment den Heal castet, kann es passieren dass, wenn schlecht bzw zu langsam reagiert wurde, ein Heal durchkommt.
Passiert das zu oft wiped ihr am Enrage Timer Pro fight können bei einem sehr guten Raid DPS ~2 – 3 Heals durchgehen. In so einem Fall schmeisst der Schurke SOFORT seine Cloak of Shadows an und versucht den Heal noch zu unterbrechen. Danach verschwindet er logischerweise wieder aus dem Blizzard/Flamestrike.

Der Raid stirbt an Deadly Poison + Flamestrike / Blizzard:
Kann bei Klassen passieren, die Manapots auf CD trinken, aber sollte mit einem NR Pot und einer entsprechenden Ansage und folgendem Heal eigentlich kein Problem sein da in 4 Sekunden jeder genug Zeit hat richtig zu reagieren.

Ansonsten ist an diesem Encounter eigentlich nichts was euch lange aufhalten sollte auf eurem Weg zu Illidan.

Raid Setup:

7-8 Heiler
1 Mage
3 Krieger, alternativ Feral, der aber eher mehr kostet, als dass er bringt.

Klassenaufgaben:

Tanks: Zieht eure Adds auf die vorgegeben Posis bzw. helft beim Intterrupt und holt den Schurken immer wieder zurück.

Schurken: DPS & Interrupt sofern man eingeteilt wurde

Hexenmeister: Fluch der Sprachen auf die Priesterin, ansonsten DPS

Mage: Tanken bzw DPS & Heal Interrupt je nach Einteilung

Hunter: Missdirect beim Pull & im Fight wenn der Schurke schlecht spawnt & auf Heilern rumklopft ansonsten DPS

Healer: Hier sollte es eine klare Heilereinteilung geben. Die Heiler für den MT1 (Paladin) werden sehr hohe Damagespitzen wegheilen müssen. Inspiration bzw. das equivalente Schamanentalent sind hier ein wichtiger Buff. Der Heiler für den Schurken, vorzugsweise ein Druide sollte nebenbei noch 3 seiner Augen auf dem Raid haben und Leuten die Schaden bekommen mit Hots unter die Arme greifen. Der Schurkentank braucht kaum Heal. Der Heiler für die Priesterin (vorzugsweise ein Pala) muss den MT3 + die „Unterbrecher-Crew“ am Lebenhalten. Wenn die Leute gut spielen sollte auch das von einem einzigen Pala ohne Manaprobleme gelöst werden können. Der Mage braucht einen Pala als Healer, der nebenbei Die verbleibenden Raidheiler sollten diesen folgerichtig am Leben erhalten. Auch das ist sofern ihr keine „Movement-Krüppel“ im Raid habt eine recht einfache Aufgabe sein.

Taktik






Der Pull:

Das schwierigste an diesem Encounter ist, ihn richtig zu pullen und die ersten 10 Sekunden unter Kontrolle gebracht zu haben. Es pullt ein Paladin der sobald der Encounter gestartet wird und auch wirklich erst dann, sein Gottesschild zündet. Der Tankende Magier rennt kurz hinter dem Paladin, und klaut sofort das Dampen Magic, dann setzt er einen Feuerschlag o.ä. Instantcast hinterher. Ein Jäger unterstützt ihn hier mit Missdirection um die Heiler zu schützen. Der für den Interrupt beim Priester zugeteilte Magier / Elementar-Schamane muss den 2. Smite unbedingt Countern, da er meistens auf den MT oder einen der Heiler geht.

Uns ist oft der MT gestorben, weil er den Smite + 2 – 3 Melee Hits & das Siegel vom Paladin bekommen hat. Die anderen 2 Krieger holen sich ihre Mobs selber, ausser natürlich ihr habt einen 2. Jäger im Raid, der einen der Krieger mit Missdirection unterstützen kann.
Wenn der Pull fehlerfrei läuft und ihr gute Interrupter habt, ist der Encounter dann eigentlich in ~12 Minuten schon ein Kill.

Der Kampf:

Der Schurke wird von Zeit zu Zeit vanishen, und sein Gift im Raid hinterlassen. Hier helfen Naturresi Tränke. Muss danach vom Krieger wieder eingefangen werden (auch hier ist Missdirection hilfreich, wenn er am völlig anderen Ende des Raumes spawnt. Der Mage wird fröhlich seine Flamestrikes und Blizzards auf den Raid casten, denen man natürlich ausweichen muss. Wenn der Raid gut verteilt steht, kriegen auch maximal 1 – 2 Spieler jeweils einen solchen Spell ab.

Der Pala wird während des Kampfes immer mal wieder bewegt, damit die Melees nicht an der Weihe sterben und ausserdem wird er eben seine Segen auf die anderen 3 Mobs verteilen. Die Priesterin sollte kaum Schaden auf den Raid machen, da 99% der Casts auf den Raid gepummelt werden. Und so nur der Tank das Smite & den Melee Schaden bekommt. Nach 15 Minuten endet der Kampf, entweder weil ihr in den Enrage kommt oder aber weil ihr den Loot verteilt.


Hier noch ein Video:


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